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ゲームの力

今日はある本から面白い記事を取り上げます。

***

アメリカでは、1年間に230億の紙コップが使われ、そのために940万の木が切られているという。

環境問題の観点から、この紙コップを減らすための解決策を募るため、2010年、スターバックスがパートナーになり一般からアイデアを公募した。

優勝賞金は2万ドル。

数百を超える大量のアイデアが集まった。

アイデアの方向性は、いくつかあった。

一つはカップの素材を紙よりも、もっと環境負荷の低い素材に変えるような提案。

素材を100%微生物により分解される素材にしてはどうか、といったようのもの。

他にはたとえば、携帯しやすいようなマイカップを作ってはどうかという案など、さまざまな案が出された。

しかし、アイデアコンペに優勝したのは、新しいコップを考えるものではなく、利用者の行動を変えるための「ゲーム」だった。

そのアイデアの名前は「カルマ・カップ」。

このサービスは、誰でもすぐにはじめることができる。

手順は、次のようなもの。

1.まず黒板を店頭に置く。
2.マイカップを使った人がいたら、黒板にチェックをしていく。
3.その数が10人になったら、10人目となった人は飲み物が無料に。
4.さらに、20人目の人も無料に。
5.30番目の人も同様に無料に・・・という形で10人ごとに無料にしていく。

「カルマ・カップ」の仕掛けはこれだけだが、繰り返し利用を促すための「ゲーム」は成立している。

普通に考えれば、自分が何回マイカップを持ってきたかを動機づけるスタンプカードのようなものを最初に考えるだろう。

実際に、そうした案はいくつも投稿されていた。

しかし、これならばスタンプカードを持っていかなくてもいい。

最初にこのゲームに参加するためのハードルがとても低くて済む。

このゲームの面白いところは、スタンプカードと違い、自分が一定の回数を行かなくても、運が良ければ毎回1/10の確率で、ちょうどキリ良く10人目に当たるところ。

毎回くじを引く感覚で楽しめるところにある。

そして、お店側もカードを配る必要がなく、黒板さえあれば明日からどの店舗でもはじめられる手軽さがある。

***

このように、課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般をゲーミフィケーション(gamification)と呼んでいます。

もっと簡単にいえば、ゲーム的要素で心をくすぐる仕掛けを埋め込むということ。

アイデア次第ではこのようにコストを掛けなくても、やれるところが醍醐味です。

この考え方はマーケティングに携わる方々にとって、重要なヒントになると思います。

ゲーミフィケーション
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テーマ : 伝えたい事
ジャンル : ブログ

プロフィール

gaku+

Author:gaku+
ニックネーム GAKU(本名:まなぶ)
1974年生まれ B型 水瓶座
平成6年から都内の某放送通信系企業に就職
技術・営業・企画と携わり現在に至る

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